3 Stimmen

Die Räder des Kugelfahrzeugs bleiben zurück und die Chassis-Neigungsrichtung ist falsch.

Ich habe ein Bullet-Fahrzeug mit einem oben angebrachten Turm erstellt:

    gEngineForce = 0.f;
    gBreakingFrontForce = 0.f;
    gBreakingBackForce = 0.f;

    maxEngineForce = 20000.f;
    minEngineForce = -2000.f;
    maxBreakingFrontForce = 4000.f;
    maxBreakingBackForce = 600.f;

    gVehicleSteering = 0.f;
    steeringIncrement = 0.002f;
    steeringClamp = 0.6f;
    wheelRadius = 0.5f;
    wheelWidth = 0.4f;
    wheelFriction = 50;
    suspensionStiffness = 10.f;
    suspensionDamping = 1.3f;
    suspensionCompression = 4.4f;
    rollInfluence = 0.1f;//1.0f

    btScalar suspensionRestLength(0.6);
    btVector3 wheelDirectionCS0(0, -1, 0);
    btVector3 wheelAxleCS(-1, 0, 0);

    btTransform tr;
    tr.setIdentity();

    chassisShape = new btBoxShape(btVector3(1.f, 0.5f, 2.f));
    bulletCollisionShapes.push_back(chassisShape);

    compound = new btCompoundShape();
    bulletCollisionShapes.push_back(compound);

    btTransform chassisTrans;
    chassisTrans.setIdentity();
    //localTrans effectively shifts the center of mass with respect to the chassis
    chassisTrans.setOrigin(btVector3(0, 1.3, 0));
    compound->addChildShape(chassisTrans, chassisShape);

    tr.setOrigin(btVector3(0, 0.f, 0));
    //m_carChassis = CreateRigidBody(2000, tr, compound);
    //m_carChassis->setDamping(0.2,0.2);
    m_wheelShape = new btCylinderShapeX(btVector3(wheelWidth, wheelRadius, wheelRadius));

    m_carChassis = CreateRigidBody(2000, tr, compound);

    // create turret
    turretShape = new btBoxShape(btVector3(0.4f, 0.2f, 0.8f));
    bulletCollisionShapes.push_back(turretShape);
    btTransform turretTrans;
    turretTrans.setIdentity();
    turretTrans.setOrigin(btVector3(0.0f, 0.7f, 0.0f));
    turretBody = CreateRigidBody(1, turretTrans, turretShape);

    // add some data to build constraint frames
    btVector3 axisA(0.f, 1.f, 0.f);
    btVector3 axisB(0.f, 0.f, 0.f);
    btVector3 pivotA(0.f, 1.f, 0.f);
    btVector3 pivotB(0.f, 0.f, 0.f);
    hinge = new btHingeConstraint(*m_carChassis, *turretBody, pivotA, pivotB, axisA, axisB);
    //hinge->setLimit(-SIMD_HALF_PI * 0.5f, SIMD_HALF_PI * 0.5f);
    hinge->enableAngularMotor(true, 0, 1);

    // add constraint to world
    bt_dynamicsWorld->addConstraint(hinge, true);

    {
        btTransform something;
        something.setIdentity();
        something.setOrigin(btVector3(0, 10, 0));
        m_carChassis->setWorldTransform(something);

        m_vehicleRayCaster = new btDefaultVehicleRaycaster(bt_dynamicsWorld);
        m_vehicle = new btRaycastVehicle(m_tuning, m_carChassis, m_vehicleRayCaster);

        m_carChassis->setActivationState(DISABLE_DEACTIVATION);

        bt_dynamicsWorld->addVehicle(m_vehicle);

        float connectionHeight = 1.2f;

        //choose coordinate system
        m_vehicle->setCoordinateSystem(rightIndex, upIndex, forwardIndex);

        bool isFrontWheel = true;
        btVector3 connectionPointCS0(1 - (-0.8*wheelWidth), connectionHeight, 3 * 1 - wheelRadius);
        m_vehicle->addWheel(connectionPointCS0, wheelDirectionCS0, wheelAxleCS, suspensionRestLength, wheelRadius, m_tuning, isFrontWheel);

        connectionPointCS0 = btVector3(-1 + (-0.8*wheelWidth), connectionHeight, 3 * 1 - wheelRadius);
        m_vehicle->addWheel(connectionPointCS0, wheelDirectionCS0, wheelAxleCS, suspensionRestLength, wheelRadius, m_tuning, isFrontWheel);

        isFrontWheel = false;
        connectionPointCS0 = btVector3(-1 + (-0.8*wheelWidth), connectionHeight, -3 * 1 + wheelRadius);
        m_vehicle->addWheel(connectionPointCS0, wheelDirectionCS0, wheelAxleCS, suspensionRestLength, wheelRadius, m_tuning, isFrontWheel);

        connectionPointCS0 = btVector3(1 - (-0.8*wheelWidth), connectionHeight, -3 * 1 + wheelRadius);
        m_vehicle->addWheel(connectionPointCS0, wheelDirectionCS0, wheelAxleCS, suspensionRestLength, wheelRadius, m_tuning, isFrontWheel);

        for (int i = 0; i < m_vehicle->getNumWheels(); i++)
        {
            btWheelInfo& wheel = m_vehicle->getWheelInfo(i);
            wheel.m_suspensionStiffness = suspensionStiffness;
            wheel.m_wheelsDampingRelaxation = suspensionDamping;
            wheel.m_wheelsDampingCompression = suspensionCompression;
            wheel.m_frictionSlip = wheelFriction;
            wheel.m_rollInfluence = rollInfluence;
        }
    }

    int wheelIndex = 2;
    m_vehicle->applyEngineForce(gEngineForce, wheelIndex);
    m_vehicle->setBrake(gBreakingBackForce, wheelIndex);
    wheelIndex = 3;
    m_vehicle->applyEngineForce(gEngineForce, wheelIndex);
    m_vehicle->setBrake(gBreakingBackForce, wheelIndex);

    wheelIndex = 0;
    m_vehicle->setSteeringValue(gVehicleSteering, wheelIndex);
    m_vehicle->setBrake(gBreakingFrontForce, wheelIndex);
    wheelIndex = 1;
    m_vehicle->setSteeringValue(gVehicleSteering, wheelIndex);
    m_vehicle->setBrake(gBreakingFrontForce, wheelIndex);

So rendere ich das Fahrzeug:

   // render wheels
   btScalar mwheel[16];
   for (int i = 0; igetNumWheels(); i++){
      //synchronize the wheels with the (interpolated) chassis worldtransform
      m_vehicle->updateWheelTransform(i, true);
      //draw wheels
      m_vehicle->getWheelInfo(i).m_worldTransform.getOpenGLMatrix(mwheel);
      RenderWheel(m_wheelShape, mwheel);
   }

   // render car chassis
   btScalar mchassis[16];
   m_vehicle->getChassisWorldTransform().getOpenGLMatrix(mchassis);
   RenderBox(chassisShape, mchassis);

   // render turret
   btScalar mturret[16];
   // get chassis and turret transforms
   btTransform chassisTransform = m_vehicle->getChassisWorldTransform();
   //btTransform turretTransform = compound->getChildTransform(1);
   btTransform turretTransform = turretBody->getWorldTransform();
   // multiply transforms to get updated turret transform
   //turretTransform *= chassisTransform;
   turretTransform.getOpenGLMatrix(mturret);
   RenderBox(turretShape, mturret);

Indem ich die Pfeiltasten benutze, wende ich Brems- oder Beschleunigungskräfte wie folgt an:

  bullet.gEngineForce = bullet.maxEngineForce;
  bullet.gBreakingFrontForce = 0.f;
  bullet.gBreakingBackForce = 0.f;

etc.

Die Kamera ist am Turm oben auf dem Auto befestigt, daher am Auto selbst.

Das Problem ist, dass wenn das Auto anfängt zu fahren und an Geschwindigkeit gewinnt, die Räder scheinbar zurückbleiben und das Chassis nach vorne geht. Ich möchte die Räder und das Chassis enger machen, aber das Spielen mit den Einstellungen der Autosuspension hat nicht geholfen.

Hier ist ein Video, das dieses Verhalten zeigt: klicken

Ich habe auch ein weiteres seltsames Verhalten bemerkt, das mit der Art und Weise zusammenhängt, wie sich das Auto bewegt, bremst und dreht.

Die Schwerkraft zu erhöhen verstärkt dieses Verhalten. Wenn ich beschleunige, neigt sich das Chassis nach vorne und wenn ich bremse, neigt es sich nach hinten. Das ist offensichtlich falsch, da es andersherum sein sollte. Das Gleiche passiert beim Linksabbiegen, das Auto neigt sich nach links anstatt nach rechts und andersherum.

Hier ist ein weiteres Video, das dieses Verhalten zeigt: klicken

0voto

MaxLZ Punkte 79

Ich hatte dieses Problem. Es stellte sich heraus, dass die Räder mit einer Transformation gezeichnet wurden, die nicht aus demselben Rahmen wie das Chassis stammte. D.h. aus dem Rahmen n-1, während das Chassis den Rahmen n verwendete.

Die Dinge waren nicht offensichtlich, weil die Räder-Maschen Kindknoten des Chassis-Knotens waren, da dies so in meinem Render-Engine implementiert war, während in Bullet Physics die Radkoordinaten global sind, genauso wie das Chassis. Aber das war nicht alles, beim Umwandeln der Radkoordinaten vom globalen in den lokalen Fahrzeugraum gab es einen Genauigkeitsverlust, der immer noch Probleme verursachte. Dies wurde behoben, indem die Rad-Maschen als globale Knoten erstellt wurden.

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