Ich möchte die aktuelle Tiefe Puffer zu einer Textur zu erhalten, um es in einem Shader zugreifen. Aus verschiedenen Gründen kann ich nicht tun, eine separate Tiefe Pass, aber müssten die bereits gerenderten Tiefe zu kopieren.
glReadPixels
würde die CPU belasten und möglicherweise die Leistung beeinträchtigen, und soweit ich weiß glBlitFramebuffer
kann nicht Tiefe-zu-Farbe überblenden, sondern nur Tiefe-zu-Tiefe.
Wie kann man dies auf der GPU tun?