Ich habe eine Spiel-Engine, die OpenGL für die Anzeige verwendet. Ich habe ein kleines Menü dafür codiert, und dann bemerkte ich etwas Seltsames nach dem Rendern des Textes. http://img43.imageshack.us/i/garbagen.png/
Wie Sie sehen, ist die Schrift etwas unleserlich, aber die unteren Teile (wie "Tests") sehen wie vorgesehen aus. Offenbar beeinflusst die Position auf dem Bildschirm die Lesbarkeit, da die Ränder abgeschnitten werden. Die Schrift ist 9x5, ein Wert, den ich durch 2 teile, um Breite/Höhe zu erhalten und das Objekt von der Mitte aus zu rendern. Bei 4,5x2,5 Pixeln (ich verwende Fließkommazahlen für x, y, Breite und Höhe von einfachen Rechtecken) wird die Textur also durcheinander gebracht, wenn sie an einer anderen Stelle als x,5 oder so gerendert wird. Im Moment ist das nur auf zwei Computern der Fall, aber ich möchte nicht, dass dieser Fehler auftritt, da er den Text unlesbar macht. Ich kann die Größe auf 4,55x2,55 ändern (indem ich bei der Division durch 2 ein bisschen mehr Größe hinzufüge), und dann wird der Text auf allen Rechnern korrekt gerendert (oder zumindest tritt er auf den beiden problematischen Rechnern nicht so oft auf), aber ich fürchte, das ist ein zu grober Hack, um ihn beizubehalten, und löst das Problem nicht vollständig, und es könnte den Text vergrößern, wodurch die Schriftart... "fett" aussieht. Meine Frage ist also... gibt es eine Möglichkeit, dies zu verhindern, und diese Werte nicht in Ganzzahlen umzuwandeln? (Ich brauche die geringen Unterschiede, die Floats im Vergleich bieten). Kann ich herausfinden, welche Breiten/Höhen durch zwei teilbar sind, und die, die es nicht sind, anders behandeln? Wenn es tatsächlich ein Problem mit der Grafikkarte ist, wäre es möglich, es zu umgehen? Tut mir leid, wenn die Frage etwas unvollständig ist, ich frage nicht oft im Internet nach und habe kein Programmierstudium. Ich bin gerne bereit, jede Zeile oder jedes Stück Code zur Verfügung zu stellen, das erforderlich sein könnte.