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Wie macht man Raytracing in modernem OpenGL?

Ich bin also an einem Punkt angelangt, an dem ich damit beginnen sollte, meine flächig gefärbten Modelle zu beleuchten. Die Testanwendung ist ein Testfall für die Implementierung von nur neuesten Methoden, so dass ich erkannte, dass es idealerweise Raytracing implementieren sollte (da es theoretisch ideal für Echtzeit-Grafiken in ein paar Jahren sein könnte).

Aber wo soll ich anfangen?

Angenommen, ich habe nie getan Beleuchtung in alten OpenGL, so würde ich direkt zu nicht veralteten Methoden gehen.

Die Anwendung hat derzeit ordnungsgemäß eingerichtet Scheitelpunktpuffer Objekte, Scheitelpunkt, normale und Farbe Eingabe und es richtig zeichnet und transformiert Modelle im Raum, in einer flachen Farbe.

Gibt es eine Informationsquelle, die einen von flachen farbigen Eckpunkten zu all dem führt, was für ein richtiges Endergebnis über GLSL benötigt wird? Idealerweise mit allen anderen zusätzlichen Beleuchtungsmethoden, die zur Ergänzung erforderlich sein könnten.

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