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Speichern von vielen kleinen Texturen in OpenGL

Ich baue eine OpenGL-Anwendung mit vielen kleinen Texturen. Ich schätze, dass ich ein paar hundert Texturen auf dem Bildschirm zu haben.

Kann jemand bewährte Verfahren zum Speichern all dieser Texturen im Speicher empfehlen, um mögliche Leistungsprobleme zu vermeiden?

Ich bin auch daran interessiert, zu verstehen, wie OpenGL Texturen verwaltet. Wird OpenGL versuchen, sie im GPU-Speicher zu speichern? Wenn ja, mit wie viel GPU-Speicher kann ich rechnen? Wenn nicht, wie oft übergibt OpenGL die Texturen aus dem Anwendungsspeicher an die GPU, und sollte ich mir Sorgen über Latenzzeiten machen, wenn dies geschieht?

Ich arbeite mit OpenGL 3.3. Ich beabsichtige, nur moderne Funktionen zu verwenden, d.h. keine sofortige Modus Zeug.

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