Gibt es eine Möglichkeit, das Seitenverhältnis zu korrigieren, ohne Matrizen in OpenGL ES zu verwenden?
Ich schreibe einen einfachen Shader zum Drehen einer Textur.
void main()
{
mat2 rotX = mat2(cosA, sinA, -sinA, cosA);
vec4 a_pos = a_position;
a_pos.xy = a_position.xy * rotZ;
gl_Position = a_pos;
}
Das Problem ist jedoch, dass das Bild beim Drehen verzerrt wird.
In normalem OpenGL verwenden wir etwas wie gluPerspective(fov, (float)windowWidth/(float)windowHeight, zNear, zFar);
Wie mache ich das gleiche mit Shadern?
Anmerkung: Ich würde es vorziehen, keine Matrix zu verwenden.