Diese Frage ist schwer eindeutig zu beantworten. Im Allgemeinen ist sie trivial, aber dann auch wieder nicht.
Das Zeichnen eines "flachen Rechtecks mit etwas darauf" besteht aus ein paar API-Aufrufen, so einfach wie es nur geht. Zeichnen von Text in OpenGL auf effiziente Weise und in hoher Qualität und ohne große Vorverarbeitung ist eine ganz andere Geschichte.
Was ich tun würde, ist das Rendern von Text mit was auch immer das "normale System-unterstützte" Weg ist unter iOS (genau wie Sie in jedem Fenster zeichnen würde, würde ich dieses spezifische Detail nicht wissen), aber zeichnen in eine Bitmap und nicht auf dem Bildschirm. Dies sollte unterstützt werden, so gut wie jedes Betriebssystem unterstützt dies seit mindestens 10-15 Jahren. Dann verwandeln Sie diese Bitmap in eine Textur, binden Sie sie und zeichnen Sie Ihr triviales flaches Viereck mit OpenGL (richten Sie einen Vertex-Puffer mit 4 Scheitelpunkten ein, jeder Scheitelpunkt eine Texturkoordinate, und zeichnen Sie zwei Dreiecke - so einfach wie es geht).
Der große Vorteil dabei ist, dass Sie die installierten Systemschriften (oder beliebige andere verfügbare Schriften) verwenden können, keine Bitmap-Schriftarten erzeugen müssen und sich keine Gedanken über wirklich hässliche Dinge wie Hinting und korrekte Abstände machen müssen, und es ist viel einfacher, verschiedene Textstile zu mischen usw. OpenGL hat natürlich auch eine eingebaute Unterstützung für Text, aber die ist auch nicht besonders effizient oder schön. Wenn sich der Text nicht jede Millisekunde ändert, ist es wirklich am besten, ihn mit dem Standard-Renderer zu rendern, den das Betriebssystem zur Verfügung stellt (ja, das wird wahrscheinlich nicht hardwarebeschleunigt sein, aber was soll's... da der Benutzer den Text lesen muss, wird er sich wahrscheinlich nicht jede Millisekunde ändern).
Komplizierter wird es, wenn sich das "Stück Papier" nicht nur als flaches Rechteck, sondern auch noch biegen und verdrehen oder einen "Page-Peel-Effekt" erzeugen soll. In diesem Fall müssen Sie es tessellieren, was ebenfalls schwieriger sein kann, als es klingt. Nicht alle Tesselationen sehen für alle Biegungen und Verdrehungen optimal aus, oder sie sind optimal, haben aber nicht die optimale (d. h. minimale) Anzahl von Scheitelpunkten.
Es gibt einen Artikel über "Page Peel" und solche Tesselation in einem der GPU Gems oder GPU Pro Bücher, lassen Sie mich suchen...
Dort: Andreas Bizzotto: "A Shader-Based eBook Reader - Page peeling effect", GPU Pro2 pp. 278-299
Vielleicht können Sie ein Exemplar auftreiben oder haben das Glück, es bei Google Books oder ähnlichem zu finden.