Hier ist der (relevante) Code für meine pro::surface
Klasse:
/** Wraps up SDL_Surface* **/
class surface
{
SDL_Surface* _surf;
public:
/** Constructor.
** @param surf an SDL_Surface pointer.
**/
surface(SDL_Surface*);
/** Overloaded = operator. **/
void operator = (SDL_Surface*);
/** calls SDL_FreeSurface(). **/
void free();
/** destructor. Also free()s the internal SDL_Surface. **/
virtual ~surface();
}
Das Problem ist nun, dass in meinem main
Funktion, zerstört sich das Objekt selbst (und ruft damit den Destruktor auf, der gefährlich free()
s die SDL Video-Oberfläche!), bevor das eigentliche Rendering beginnt.
int main(int argc, char** argv)
{
...
// declared here
pro::surface screen = SDL_SetVideoMode(320,240,16,SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);
// event-handling done here, but the Video Surface is already freed!
while(!done) { ... } // note that "screen" is not used in this loop.
// hence, runtime error here. SDL_Quit() tries to free() the Video Surface again.
SDL_Quit();
return 0;
}
Meine Frage ist also, ob es eine Möglichkeit gibt, die pro::surface
Instanz davon abhalten, sich selbst zu zerstören, bevor das Programm endet? Die manuelle Speicherverwaltung funktioniert allerdings:
/* this works, since I control the destruction of the object */
pro::surface* screen = new pro::surface( SDL_SetVideoMode(..) );
/* it destroys itself only when **I** tell it to! Muhahaha! */
delete screen;
/* ^ but this solution uses pointer (ewww! I hate pointers) */
Aber gibt es nicht einen besseren Weg, ohne auf Zeiger zurückzugreifen? Vielleicht eine Möglichkeit, dem Stack mitzuteilen, dass er mein Objekt noch nicht löschen soll?