Ich weiß nicht, ob noch jemand nach einer Lösung für dieses Problem sucht, aber es ist mir schon mehrmals untergekommen, weil ich ein Tool in Unity zur Unterstützung einiger Spiele schreibe und aufgrund der eingeschränkten Interoperabilität bestimmter Systeme mit mono (wie z.B. PIA zum Lesen von Text aus Word), muss ich oft OS-spezifische (manchmal Windows, manchmal MacOS) ausführbare Dateien schreiben und sie über Process.Start() starten.
Das Problem ist, wenn Sie eine ausführbare Datei wie diese starten, wird sie in einem anderen Thread gestartet, der Ihre Hauptanwendung blockiert und einen Hänger verursacht. Wenn Sie Ihren Benutzern während dieser Zeit nützliches Feedback geben wollen, das über die sich drehenden Symbole hinausgeht, die Ihr jeweiliges Betriebssystem hervorzaubert, dann sind Sie ziemlich aufgeschmissen. Die Verwendung eines Streams wird nicht funktionieren, da der Thread immer noch blockiert ist, bis die Ausführung beendet ist.
Die Lösung, auf die ich gestoßen bin und die für einige Leute extrem erscheinen mag, aber für mich ganz gut funktioniert, besteht darin, Sockets und Multithreading zu verwenden, um zuverlässige synchrone Kommunikation zwischen den beiden Anwendungen einzurichten. Das funktioniert natürlich nur, wenn Sie beide Anwendungen erstellen. Wenn nicht, haben Sie wohl Pech gehabt. ... Ich möchte sehen, ob es mit nur Multithreading mit einem traditionellen Stream-Ansatz funktioniert, so dass, wenn jemand möchte, dass zu versuchen und die Ergebnisse hier posten, das wäre toll.
Wie auch immer, hier ist die Lösung, die derzeit bei mir funktioniert:
In der Hauptanwendung oder der aufrufenden Anwendung gehe ich folgendermaßen vor:
/// <summary>
/// Handles the OK button click.
/// </summary>
private void HandleOKButtonClick() {
string executableFolder = "";
#if UNITY_EDITOR
executableFolder = Path.Combine(Application.dataPath, "../../../../build/Include/Executables");
#else
executableFolder = Path.Combine(Application.dataPath, "Include/Executables");
#endif
EstablishSocketServer();
var proc = new Process {
StartInfo = new ProcessStartInfo {
FileName = Path.Combine(executableFolder, "WordConverter.exe"),
Arguments = locationField.value + " " + _ipAddress.ToString() + " " + SOCKET_PORT.ToString(),
UseShellExecute = false,
RedirectStandardOutput = true,
CreateNoWindow = true
}
};
proc.Start();
Hier richte ich den Socket-Server ein:
/// <summary>
/// Establishes a socket server for communication with each chapter build script so we can get progress updates.
/// </summary>
private void EstablishSocketServer() {
//_dialog.SetMessage("Establishing socket connection for updates. \n");
TearDownSocketServer();
Thread currentThread;
_ipAddress = Dns.GetHostEntry(Dns.GetHostName()).AddressList[0];
_listener = new TcpListener(_ipAddress, SOCKET_PORT);
_listener.Start();
UnityEngine.Debug.Log("Server mounted, listening to port " + SOCKET_PORT);
_builderCommThreads = new List<Thread>();
for (int i = 0; i < 1; i++) {
currentThread = new Thread(new ThreadStart(HandleIncomingSocketMessage));
_builderCommThreads.Add(currentThread);
currentThread.Start();
}
}
/// <summary>
/// Tears down socket server.
/// </summary>
private void TearDownSocketServer() {
_builderCommThreads = null;
_ipAddress = null;
_listener = null;
}
Hier ist meine Socket-Handler für den Thread ... beachten Sie, dass Sie mehrere Threads in einigen Fällen erstellen müssen; Das ist, warum ich, dass _builderCommThreads Liste in dort haben (ich portiert es von Code anderswo, wo ich etwas ähnliches tat, aber mehrere Instanzen in einer Reihe aufrufen):
/// <summary>
/// Handles the incoming socket message.
/// </summary>
private void HandleIncomingSocketMessage() {
if (_listener == null) return;
while (true) {
Socket soc = _listener.AcceptSocket();
//soc.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket, SocketOptionName.ReceiveTimeout, 10000);
NetworkStream s = null;
StreamReader sr = null;
StreamWriter sw = null;
bool reading = true;
if (soc == null) break;
UnityEngine.Debug.Log("Connected: " + soc.RemoteEndPoint);
try {
s = new NetworkStream(soc);
sr = new StreamReader(s, Encoding.Unicode);
sw = new StreamWriter(s, Encoding.Unicode);
sw.AutoFlush = true; // enable automatic flushing
while (reading == true) {
string line = sr.ReadLine();
if (line != null) {
//UnityEngine.Debug.Log("SOCKET MESSAGE: " + line);
UnityEngine.Debug.Log(line);
lock (_threadLock) {
// Do stuff with your messages here
}
}
}
//
} catch (Exception e) {
if (s != null) s.Close();
if (soc != null) soc.Close();
UnityEngine.Debug.Log(e.Message);
//return;
} finally {
//
if (s != null) s.Close();
if (soc != null) soc.Close();
UnityEngine.Debug.Log("Disconnected: " + soc.RemoteEndPoint);
}
}
return;
}
Natürlich müssen Sie einige Dinge oben angeben:
private TcpListener _listener = null;
private IPAddress _ipAddress = null;
private List<Thread> _builderCommThreads = null;
private System.Object _threadLock = new System.Object();
...dann in der aufgerufenen ausführbaren Datei das andere Ende einrichten (ich habe in diesem Fall Statics verwendet, Sie können verwenden, was immer Sie wollen):
private static TcpClient _client = null;
private static Stream _s = null;
private static StreamReader _sr = null;
private static StreamWriter _sw = null;
private static string _ipAddress = "";
private static int _port = 0;
private static System.Object _threadLock = new System.Object();
/// <summary>
/// Main method.
/// </summary>
/// <param name="args"></param>
static void Main(string[] args) {
try {
if (args.Length == 3) {
_ipAddress = args[1];
_port = Convert.ToInt32(args[2]);
EstablishSocketClient();
}
// Do stuff here
if (args.Length == 3) Cleanup();
} catch (Exception exception) {
// Handle stuff here
if (args.Length == 3) Cleanup();
}
}
/// <summary>
/// Establishes the socket client.
/// </summary>
private static void EstablishSocketClient() {
_client = new TcpClient(_ipAddress, _port);
try {
_s = _client.GetStream();
_sr = new StreamReader(_s, Encoding.Unicode);
_sw = new StreamWriter(_s, Encoding.Unicode);
_sw.AutoFlush = true;
} catch (Exception e) {
Cleanup();
}
}
/// <summary>
/// Clean up this instance.
/// </summary>
private static void Cleanup() {
_s.Close();
_client.Close();
_client = null;
_s = null;
_sr = null;
_sw = null;
}
/// <summary>
/// Logs a message for output.
/// </summary>
/// <param name="message"></param>
private static void Log(string message) {
if (_sw != null) {
_sw.WriteLine(message);
} else {
Console.Out.WriteLine(message);
}
}
...Ich benutze dies, um ein Kommandozeilen-Tool auf Windows zu starten, das das PIA-Zeug verwendet, um Text aus einem Word-Dokument zu ziehen. Ich habe versucht, PIA die .dlls in Unity, aber lief in Interop Probleme mit Mono. Ich verwende es auch auf MacOS, um Shell-Skripte aufzurufen, die zusätzliche Unity-Instanzen im Batch-Modus starten und in diesen Instanzen Editor-Skripte ausführen, die über diese Socket-Verbindung mit dem Tool kommunizieren. Das ist großartig, denn ich kann jetzt Feedback an den Benutzer senden, debuggen, überwachen und auf bestimmte Schritte im Prozess reagieren, und so weiter und so fort.
HTH