Ich habe gehört, dass alte Arcade-Side-Scrolling-Spiele einen bestimmten Programmiertrick verwendet haben, um performantes Side-Scrolling zu ermöglichen.
Meines Wissens nach waren die Maschinen vor Jahren nicht leistungsstark genug, um den gesamten Bildschirm in jedem Frame neu zu zeichnen, wie es heutzutage gemacht wird. Es gibt Techniken wie Dirty Rectangles, die es ermöglichen, den Bereich auf dem Bildschirm zu minimieren, der neu gezeichnet werden muss, wenn der Hintergrund stationär ist und nur die Sprites sich bewegen.
Der oben genannte Ansatz funktioniert nur, wenn sich der Hintergrund nicht ändert (und somit die meisten Bildschirmpixel stationär bleiben).
Vertikale Scrollingspiele, wie alte Shoot'em Ups, haben es etwas schwieriger, da sich der Hintergrund aufgrund des Scrollens in jedem Frame ändert. Man könnte jedoch von der Art und Weise profitieren, wie die Pixel an den Bildschirm übertragen werden (zeilenweise). Ich stelle mir vor, dass man einen größeren Pufferspeicher verwenden und den Datenzeiger in jedem Frame einige Zeilen "nach unten" verschieben könnte, so dass er von einer anderen Position aus neu gezeichnet wird und damit den Eindruck eines flüssigen Scrolls erweckt. Trotzdem müssten nur die Sprites (und ein kleiner Teil des Hintergrunds am Bildschirmrand) neu gezeichnet werden, was eine ernsthafte Optimierung darstellt.
Allerdings ist das für Side-Scrolling-Spiele nicht so einfach und offensichtlich. Dennoch bin ich mir bewusst, dass irgendjemand, irgendwann in der Vergangenheit, eine Optimierungsidee hatte, die es den alten Maschinen ermöglichte, den Hintergrund horizontal zu scrollen, ohne ihn in jedem Frame neu zu zeichnen.
Soweit ich mich erinnere, wurde dies in vielen alten Spielen verwendet, hauptsächlich in den Beat'em-Ups der 80er Jahre sowie in Demoszene-Produktionen.
Können Sie diese Technik beschreiben und den Autor benennen?
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Zwei ausgezeichnete nicht überlappende Antworten! Ich wünschte, ich könnte beide akzeptieren :-)