Auf vielen älteren Videospiel- und Computersystemen waren Sprites eine Hardwarefunktion, die kleine Bilder auf einem größeren Bildschirm überlagerte. Obwohl der Atari 7800 eine Sprite-Implementierung hatte, die der im Wikipedia-Artikel beschriebenen ähnlich war, war er in dieser Hinsicht praktisch einzigartig. Die meisten Sprite-Systeme verwendeten für jedes Sprite, das sie auf einer Scan-Zeile anzeigen konnten, eine eigene Gruppe von Schaltkreisen, einschließlich eines horizontalen Positions-Triggers und eines Schieberegisters oder anderer Mittel, um Daten sequentiell zu senden. Wenn die Rasterabtastung die entsprechende Stelle in einer Zeile erreichte, begannen die Schaltkreise mit dem Schieben der Formdaten für das Sprite.
Einige Geräte (wie der Odyssey2) enthielten im Videochip Hardware, um die Formen aller Sprites auf dem Bildschirm zu speichern. Der Atari 2600 verfügte nur über 8 Bits an Formdaten für jedes Sprite und erforderte, dass der Prozessor die Daten in Echtzeit lud, wenn sie sich ändern sollten. Das häufigste Muster war jedoch, dass der Videochip die Sprite-Daten automatisch aus dem Speicher taktete. In der Regel erwartete die Hardware, dass die Daten in einem bestimmten Format oder, in einigen Fällen, in einem von zwei Formaten vorlagen.
Auf einigen Rechnern entspricht die Anzahl der Sprites, die gleichzeitig auf einem Frame ohne CPU-Eingriff angezeigt werden können, der Anzahl der Sprite-Schaltungen. Andere Maschinen haben eine geringe Anzahl von Sprite-Schaltkreisen, können aber mehr Sprites anzeigen; sobald ein Schaltkreis die Anzeige eines Sprites beendet hat, lädt er die Parameter für das nächste Sprite aus dem Speicher. Das NES entspricht diesem Muster.