Strukturtypen in C# oder anderen .NET-Sprachen werden in der Regel verwendet, um Dinge zu halten, die sich wie Gruppen fester Größen von Werten verhalten sollen. Ein nützlicher Aspekt von Strukturtypen ist, dass die Felder einer Strukturtyp-Instanz geändert werden können, indem der Speicherort, in dem sie gehalten wird, geändert wird, und auf keine andere Weise. Es ist möglich, eine Struktur so zu codieren, dass der einzige Weg, um ein Feld zu verändern, darin besteht, eine vollständig neue Instanz zu konstruieren und dann eine Strukturzuweisung zu verwenden, um alle Felder des Ziels zu verändern, indem sie mit Werten aus der neuen Instanz überschrieben werden, aber es sei denn, eine Struktur bietet keine Möglichkeit der Erstellung einer Instanz, bei der ihre Felder nicht standardmäßige Werte haben, werden alle ihre Felder veränderbar sein, wenn die Struktur selbst an einem veränderbaren Ort gespeichert ist.
Beachten Sie, dass es möglich ist, einen Strukturtyp so zu entwerfen, dass er sich im Wesentlichen wie ein Klassen-Typ verhält, wenn die Struktur ein privates Feld vom Typ Klasse enthält und ihre eigenen Mitglieder auf die des umschlossenen Klassenobjekts umleitet. Zum Beispiel könnte eine PersonCollection
Eigenschaften wie SortedByName
und SortedById
anbieten, die beide auf eine "unveränderliche" Referenz zu einer PersonCollection
(in ihrem Konstruktor festgelegt) verweisen und GetEnumerator
implementieren, indem sie entweder creator.GetNameSortedEnumerator
oder creator.GetIdSortedEnumerator
aufrufen. Solche Strukturen würden sich weitgehend wie eine Referenz auf eine PersonCollection
verhalten, mit der Ausnahme, dass ihre GetEnumerator
Methoden an verschiedene Methoden in der PersonCollection
gebunden wären. Man könnte auch eine Struktur haben, die einen Teil eines Arrays umschließt (zum Beispiel könnte man eine ArrayRange
Struktur definieren, die ein T[]
namens Arr
, ein int Offset
und eine int Length
hält, mit einer indexierten Eigenschaft, die für einen Index idx
im Bereich von 0 bis Length-1
auf Arr[idx+Offset]
zugreifen würde). Leider erlauben aktuelle Compiler-Versionen keine Operationen wie foo[3] += 4;
, wenn foo
eine schreibgeschützte Instanz einer solchen Struktur ist, weil sie keinen Weg haben zu bestimmen, ob solche Operationen versuchen würden, auf Felder von foo
zu schreiben.
Es ist auch möglich, eine Struktur so zu entwerfen, dass sie sich wie ein Werttyp verhält, der eine variablengroße Sammlung hält (die immer dann erscheinen wird, wenn die Struktur kopiert wird), aber der einzige Weg, dies zu erreichen, besteht darin, sicherzustellen, dass kein Objekt, auf das sich die Struktur bezieht, jemals etwas ausgesetzt wird, das es mutieren könnte. Zum Beispiel könnte man eine arrayähnliche Struktur haben, die ein privates Array hält, und deren indexierte "put"-Methode ein neues Array erstellt, dessen Inhalt dem des Originals ähnelt, außer einem geänderten Element. Leider kann es oft schwierig sein, solche Strukturen effizient auszuführen. Während es Zeiten gibt, in denen Struktursemantik praktisch sein kann (z.B. kann es besser sein, eine arrayähnliche Sammlung an eine Routine zu übergeben, wobei sowohl der Aufrufer als auch der Aufgerufene wissen, dass der externe Code die Sammlung nicht verändern wird, als zu verlangen, dass sowohl der Aufrufer als auch der Aufgerufene defensiv alle Daten kopieren, die sie erhalten), ist die Anforderung, dass Klassenverweise auf Objekte verweisen, die niemals mutiert werden, oft eine recht strenge Einschränkung.
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Ich kann nur dem ersten Punkt zustimmen, Strukturen werden zum Beispiel sehr häufig in der Spieleprogrammierung verwendet.
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System.Drawing.Rectangle
verletzt alle drei dieser Regeln.3 Stimmen
Ja, nun gut, zumindest Teile davon. Ich weiß, dass es für Teile von Spielen verwendet wird, wie NWN2 World Creator. C ist in der Regel immer noch das Kernelement (Engine). XNA Game Studio, Google es :)
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Es gibt ziemlich viele kommerzielle Spiele, die in C# geschrieben sind, der Punkt ist, dass sie für optimierten Code verwendet werden.
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Ich verwende sie manchmal für Zeichenfolgenwerte "enums".
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Eine weitere Situation, in der Sie Strukturen verwenden sollten, ist, wenn Ihre Objekte keine Identität benötigen.
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Ich bin immer nach dem Denken in der zweiten Bearbeitung der Frage gegangen: Wenn ich eine Handvoll verwandter Werttypen habe, erstelle ich eine Struktur. Ich könnte mehrere dieser kleinen Dateneinheiten haben und möchte wirklich nicht viele zusätzliche Klassendateien erstellen für das, was nur ein paar Dutzend Codezeilen wären.
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Sie verwenden Strukturen, wenn Sie Ihre Klasse nicht vererben möchten. Das ist großartig, wenn Sie Objekte erstellen möchten, die nur Daten halten.
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Strukturen bieten eine bessere Leistung, wenn Sie kleine Sammlungen von Werttypen haben, die Sie zusammen gruppieren möchten. Das passiert die ganze Zeit beim Spielprogrammieren, zum Beispiel wird ein Eckpunkt in einem 3D-Modell eine Position, eine Texturkoordinate und eine Normale haben, außerdem wird er in der Regel unveränderlich sein. Ein einzelnes Modell kann ein paar tausend Eckpunkte haben oder auch nur ein Dutzend, aber Strukturen bieten insgesamt weniger Overhead in diesem Nutzungsszenario. Das habe ich durch mein eigenes Engine-Design verifiziert.
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Ich würde Strukturen für die Verbindung von nicht verwaltetem Code und leichtgewichtige statische Datensätze verwenden. Der Kompromiss zwischen Leistungssteigerung durch Speicherverwaltung und mangelnder Erweiterbarkeit im Design.
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Das ist der völlig falsche Grund, um sich für Strukturen anstelle von Klassen zu entscheiden
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@ErikForbes: Ich denke, dies wird allgemein als der größte BCL "oops" angesehen
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@ChrisW: Der größte Defekt in
Rechteck
ist, dass seine Elemente Eigenschaften anstatt Felder sind. Die Verwendung von struct Eigenschaften, wenn Felder ausgereicht hätten, ist wahrscheinlich zu 95% für die Vorstellung verantwortlich, dass "veränderbare structs böse sind" (es gibt legitime Verwendungen für Eigenschaften-Setter in schreibgeschützten Strukturinstanzen; deshalb hat C# erst kürzlich ihre Verwendung verboten (legitime Anwendungsfälle ausschließend); Strukturen, die Elemente in Lese-Schreib-Eigenschaften einhüllten, verwandelten effektiv Code, der Compilerfehler hätte erzeugen sollen, in Code, der kompilierte, aber nicht funktionierte.0 Stimmen
Möglicher Duplikat von Wann sollte ich eine Struktur anstelle einer Klasse verwenden?
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Ein interessanter Punkt könnte sein, wann sollte ich Strukturen mit Methoden verwenden, weil jeder Methode 1 Wort (16 Bytes) mehr in Bezug auf die Struktursumme .. also wird diese Struktur offensichtlich schwer genug sein, um Regel #2 zu brechen und die Leistungsfähigkeit zu beeinträchtigen
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@ChrisW Stellt
System.Drawing.Rectangle
nicht einen einzigen Wert dar? Könnten Sie das bitte erklären?0 Stimmen
@MarsonMao Es stellt eine linke, eine rechte, eine obere, eine untere, eine Höhe und eine Breite dar (d. h. 6 Werte, zugegebenermaßen miteinander verwandte Werte).
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@ChrisW Ich sehe, aber repräsentieren diese Werte nicht ein Rechteck, das heißt, einen "einzigen" Wert? Wie Vector3D oder Color, sie enthalten auch mehrere Werte, aber ich denke, sie repräsentieren einzelne Werte?
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@MarsonMao Eines der bestimmenden Merkmale einer Struktur ist, dass es sich um eine Gruppe von verwandten Werten handelt, die als einzelner Wert behandelt werden sollen. Ein Rechteck erfüllt diese Eigenschaft sicherlich. Ich glaube, dass Chris versucht, Haare in der Wortwahl dieses Punktes zu spalten.
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Beide Links sind defekt.
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@weberc2 Chris sagt, diese Liste sollte nicht verwendet werden, um zu definieren, ob eine Struktur verwendet werden soll. Gegenbeispiel ist
Rechteck
: etwas, das auf jeden Fall eine Struktur sein sollte, aber trotzdem all dies verletzt. Daher sind sie keine guten Bedingungen.0 Stimmen
Das war eine gute Frage. Ich habe viel über die Unterschiede gelesen und hier habe ich schließlich die Antwort gefunden.