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0xE800003a Fehler, wenn ich versuche, eine zweite Anwendung auf meinem Gerät zu installieren

0xE8000003A Fehler:

Ich habe AppOne mehrere Wochen lang entwickelt. Ich kann sowohl auf dem Simulator als auch auf dem Gerät.

Ich möchte nun eine kleine Testanwendung, AppTwo , mit einer Funktion entwickeln die ich später auf AppOne portieren werde. Dazu gehört die Texteingabe in eine TextView, daher möchte ich AppTwo unbedingt auf dem Gerät ausprobieren.

Ich kann den Simulator problemlos verwenden, aber jedes Mal, wenn ich versuche, AppTwo auf das Gerät zu laden erhalte ich 0xE8000003A Fehler: Ich säubere alles, ich lösche den Build-Ordner und immer noch bekomme ich diesen Fehler.

Mein Provisioning Profile (PP), das ich verwendet habe, sah wie folgt aus appID : 2QUXJRP5YK.com.Firmenname.AppName

Vor kurzem habe ich im Portal ein neues PP erstellt, in der Hoffnung, dieses Problem zu lösen Programm, das neue PP hat appID : 2QUXJRP5YK.com.Firmenname.*

So wie ich es verstehe, erlaubt mir diese PP, die PP für eine beliebige Anzahl von Anwendungen zu verwenden, nicht nur für die eine mit dem Namen AppName

Im Organizer habe ich jetzt beide PPs in der Liste Listenfeld für das Bereitstellungsprofil. Ich glaube, das bedeutet, dass beide PPs auf das Gerät geladen worden sind.

Ich habe die Datei Entitlements.plist von AppOne proj in den Ordner AppTwo proj kopiert.

Die Build-Konfigurationsseite 1, für Architektur durch CodeSigning dort gibt es keine Unterschiede zwischen AppOne und AppTwo.

Da AppTwo immer noch einwandfrei funktioniert, scheint es, als wolle ich mein Gerät nicht zurücksetzen. Gerät zurücksetzen, sondern irgendwie die Projektkonfiguration für AppTwo kitzeln.

Haben Sie einen Rat für mich, bitte?

Vielen Dank, Mark

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Mike Punkte 697

Gestern Abend bekam ich den gleichen Fehler und kämpfte ein paar Stunden damit. Am Ende habe ich das Projekt von Grund auf neu erstellt, meine Finger gekreuzt, und es synchronisiert up. Da es sich um eine einfache Testanwendung handelt, würde ich versuchen, ein neues Dummy-Projekt zu erstellen, das sich synchronisieren lässt, und dann Ihren Code hineinkopieren. Das dauert nicht lange, und vielleicht funktioniert es dann auf magische Weise.

Ich glaube auch, dass die Entitlements.plist nicht benötigt wird, bis Sie mit der Verteilung beginnen. Mit anderen Worten, Sie können es auf dem Gerät installieren, ohne es über XCode.

Eine weitere Anmerkung: Als ich mit der Entwicklung begann, bekam ich diesen Fehler 100 % der Zeit. Manchmal aufgrund einer schlechten oder schmutzigen Pin auf meinem iPhone, wird es seine Verbindung zu verlieren (was passieren würde, wenn ich es abholen würde zu testen). Jetzt stelle ich sicher, dass es im Organizer angeschlossen ist.

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mahboudz Punkte 39008

Manchmal ist es nach dem Hinzufügen von Berechtigungen/Bundle Identifier/Provisioning für eine neue App am besten, Xcode zu beenden und neu zu starten. Nur so kann ich Apples Beispiele zum Laufen bringen, ohne mir die Haare auszureißen. Ich füge den Bundle Identifier hinzu, ändere die Einstellungen für die Codesignierung im Fenster Build Info, beende Xcode und starte es neu.

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Tim Bowen Punkte 667

Entnommen von Benutzer Rapzid unter der Unity-Gemeinschaft:

Klicken Sie in Xcode mit der rechten Maustaste auf das Ziel und unter der Registerkarte Allgemein(?) sehen Sie eine Zeile mit dem Entwickler- oder Bundle-Bezeichner. Sie müssen sicherstellen, dass er korrekt ist. Wenn Sie xcode/unity/ihr iphone neu starten, wird dies möglicherweise nicht mehr gemacht. Andernfalls müssen Sie es jedes Mal manuell ändern, wenn Sie von Unity aus bauen.

Vergewissern Sie sich, dass Ihr Bundle-Identifikator in Unity eingestellt ist. Er befindet sich unter edit->something->Player . Dann sehen Sie im rechten Hauptfenster die Zeile für den Bündelbezeichner.

Wenn Sie keinen Platzhalter für Ihre Anwendungs-IDs verwenden, benötigen Sie außerdem ein neues Bereitstellungsprofil.

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