In Direct3D verwende ich die Matrix.LookAtLH-Funktion, um die Ansichtsmatrix zu berechnen.
Ich benutze dies für die Kamera, die ich um ein Ziel herum bewege, indem ich den Ursprung an die Zielposition verschiebe, rotiere und dann den Ursprung wieder nach (0,0,0) bringe.
Dies wird mit der Matrix multipliziert, die ursprünglich aus LookAtLH berechnet wurde.
Gibt es einen Weg, nach einigen dieser Operationen die Matrix zu zerlegen, um die Augenposition, die Zielposition und den Up-Vektor zu erhalten?