3 Stimmen

Architektur des Beleuchtungssystems für Spiele

Ich frage mich, ob jemand jemals ein Beleuchtungssystem für eine Spiel-Engine entwickelt hat? oder ein Beleuchtungssystem in einer Engine verwendet hat?

Wenn die Szene viele Lichter haben kann (20 oder mehr), wie gestalten Sie dann das Beleuchtungssystem? Wählt man die 4 nächstgelegenen Lichter? Wie wirkt sich Ihr Entwurf auf den Shader aus?

Oh ja, ich spreche von dynamischen Lichtern, nicht von der vorgefertigten Beleuchtung, und gehe davon aus, dass die Engine auf Shadern basiert, nicht auf der festen Funktion.

Danke!

-tep

2voto

Joe Punkte 444

Was Sie meinen, ist Deferred Shading oder Light Pre-Pass Rendering Design von este Typ. Diese Renderer können ohne Probleme Tausende von Lichtern gleichzeitig darstellen.

Dabei geht es vor allem darum, Ihre Beleuchtungs- und Geometrieinformationen in Texturen zu rendern und dann Shader zu verwenden, um die Texturen zu einem endgültigen Bild zu verarbeiten.

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