4 Stimmen

Ein RTS modellieren oder wie Blizzard es geschafft hat, Starcraft 1 und 2 zu entwickeln?

Ich bin mir nicht sicher, ob diese Frage etwas mit Softwareentwicklung zu tun hat, aber ich hoffe, dass mir jemand zumindest die richtige Richtung weisen kann (nein, nicht diese Richtung ) Ich bin sehr neugierig, wie Blizzard ein solches Gleichgewicht der strategischen/taktischen Kräfte in ihren Spielen erreicht? Wenn man sich Starcraft 1 oder jetzt 2 anschaut, hat jede Rasse einzigartige Eigenschaften, die die einzigartigen Eigenschaften der anderen Rassen ausgleichen und alles zusammen eine ziemlich schöne (zumindest meiner Meinung nach) Balance schaffen.

Gibt es einen Bereich der Mathematik, der bei der Modellierung dieser Dinge helfen könnte? Wie machen sie das im Grunde?

7voto

Andrey Punkte 57704

Ich habe keine vollständige Antwort, aber ich weiß nur Folgendes. Am Anfang, wenn das Spiel technisch fertig ist, ist die Balance nicht ideal. Als sie die erste öffentliche Beta gestartet haben, gab es Löcher in der Balance, die sie sehr schnell geflickt haben. Sie ließen die Spieler (Tester) so spielen, wie es war, und erfassten die Statistik der prozentualen Siege pro Rennen und passten die Parameter entsprechend an. Als die Beta zu Ende war, war das Verhältnis fast ideal: 33%/33%/33%.

3voto

Gian Punkte 13415

Ich habe keine Ahnung, wie Blizzard das konkret gemacht hat - vielleicht war es einfach nur eine Menge Benutzertests.

Der gesamte Bereich der Informatik und Statistik, der sich mit dieser Art von Problemen befasst, ist jedoch Simulation . Im Allgemeinen geht es darum, ein Modell Ihres Systems zu erstellen und dann Eingaben entsprechend einer statistischen Verteilung zu erzeugen, um zu versuchen, das Verhalten dieses Modells zu verstehen. Im Falle der Suche nach einem Spielgleichgewicht würden Sie zeigen wollen, dass die meisten Abfolgen von Spielereignissen zu einer Art Gleichgewicht führen. Dies würde wahrscheinlich eine Art von stochastische Modellierung .

1voto

Kylotan Punkte 18135

Lineare Algebra, vielleicht ein wenig Kalkül und eine Menge Tests.

Das ist kein wirkliches Geheimnis, aber die Leute denken oft nicht mit der nötigen Strenge darüber nach, um ein einigermaßen ausgewogenes System zu erhalten.

Grundsätzlich wissen die Designer, wie schnell man Ressourcen sammeln kann (sowohl im besten als auch im durchschnittlichen Fall), und sie wissen, wie lange es dauert, eine Einheit zu bauen, und sie wissen ungefähr, wie stark eine Einheit ist (z. B. anhand von Näherungswerten wie Schaden pro Sekunde ). Auf diese Weise können Sie sicherstellen, dass die Kosten einer Einheit in Ressourcen sinnvoll sind. Auf dieser Grundlage ist es möglich, das Sammeln von Ressourcen mit den Kosten einer Einheit zu vergleichen, um die Stärke einer mit der Zeit wachsenden Truppe zu modellieren. In ähnlicher Weise kann man die Schadenskapazität einer Truppe im Laufe der Zeit messen und die beiden Werte miteinander vergleichen. Wenn es eine große Diskrepanz gibt, kann man eine oder mehrere der Variablen verändern, um sie zu verringern. Natürlich gibt es viele Kombinationen von Einheiten, aber das Interessante daran ist, dass man nur die stärksten Kombinationen verstehen muss - wenn ein Spieler eine schlechte Kombination wählt, ist es in Ordnung, wenn er verliert. Man will nicht, dass jeder Ansatz gleich gut ist, denn das würde zu einem langweiligen Spiel führen, in dem die eigenen Entscheidungen bedeutungslos sind.

Dies ist natürlich eine Vereinfachung, aber es hilft, alles ungefähr an der richtigen Stelle zu platzieren und sicherzustellen, dass es keine nutzlosen Einheiten gibt. Dann können die Tests die rauen Kanten abschleifen und die meisten der verbleibenden Schwachstellen finden.

1voto

rtm Punkte 194

Wenn Sie SCII ausprobiert haben, werden Sie bemerkt haben, dass Blizzard die relevanten Daten für jedes gespielte Spiel im B.Net aufzeichnet. Das Gleiche haben sie in WC3 und vermutlich auch in SC1 gemacht. Wenn genügend Spiele gespeichert sind, ist es möglich, genaue Ergebnisse aus der statistischen Analyse zu erhalten. Zum Beispiel sollten die Protoss ein Drittel aller Matches mit ähnlich erfahrenen Gegnern gewinnen. Wenn das nicht der Fall ist, kann Blizzard die Spiele analysieren, in denen die Protoss gewonnen haben, und die Spiele, in denen sie verloren haben, und herausfinden, welche Einheiten den Unterschied ausgemacht haben. Dann können sie diese Einheiten abschwächen (mit ein paar internen Tests) und die Änderung mit dem nächsten Patch einführen. Das Balancing ist ein schwieriges Problem - eine Änderung, die Probleme in Spielen auf höchster Ebene behebt, kann die Balance in Spielen auf mittlerer Ebene zerstören.

Richtiges Testen ist in einer geschlossenen Beta unmöglich - man kann einfach nicht genug Daten sammeln. Aus diesem Grund führt Blizzard offene Betas durch. Der eigentliche Test ist jedoch die Veröffentlichung des Spiels.

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