In A* überprüfen Sie für jeden Knoten die ausgehenden Verbindungen auf ihre .
Für jeden neuen Knoten berechnen Sie die bisher niedrigsten Kosten (csf) in Abhängigkeit von den Gewichten der Verbindungen zu diesem Knoten und den Kosten, die Sie hatten, um den vorherigen Knoten zu erreichen.
Zusätzlich schätzen Sie die Kosten vom neuen Knoten zum Zielknoten und fügen diese zum csf hinzu. Sie haben nun die geschätzten Gesamtkosten (etc). (etc = csf + geschätzte Entfernung zum Ziel) Als Nächstes wählen Sie unter den neuen Knoten denjenigen mit den niedrigsten etc.
Gehen Sie genauso vor wie zuvor, bis eine der neue Knotenpunkte wird das Ziel sein.
Dijkstra funktioniert fast genauso. Nur dass der geschätzte Abstand zum Ziel immer 0 ist und der Algorithmus erst anhält, wenn das Ziel nicht nur eine der neue Knotenpunkte sondern auch derjenige mit dem niedrigsten csf.
A* ist in der Regel schneller als Dijstra, was aber nicht immer der Fall ist. In Videospielen bevorzugt man oft den Ansatz "nah genug für ein Spiel". Daher ist der "nahe genug" optimale Pfad von A* normalerweise ausreichend.