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Extrahieren von Blender-Originalkoordinaten (ORCO)

Ich habe einen Exporter (in Python) von Blender (2.5+) in ein benutzerdefiniertes Format erstellt. Was mich stört, ist, dass die meisten Modelle, die ich herunterlade, keine UV-Ebenen enthalten, sondern stattdessen automatisch generierte Texturkoordinaten verwendet werden.

Die Frage ist: Wie kann ich von Python aus auf die von Blender generierten Koordinaten (ORCO) zugreifen?

Edit-2: Beispieldatei: http://dl.dropbox.com/u/16317117/orco.blend

Erzeugt, indem die Standardszene mit einem Würfel geladen und dessen Textureinheitstyp auf "Holz" geändert wird. Das Standard-Mapping ist bereits Generated:Flat. Wenn Sie die Szene rendern, können Sie sehen, dass die Holztextur richtig angewendet wird, als ob der Würfel eine richtige UV-Abwicklung hätte.

Edit-3: Die Antwort.

Ich habe eine Antwort in der Quelle des Yafaray Blender-Exporters gefunden. Vielen Dank, Leute! Wenn ihr diesen Thread seht - bitte antwortet, damit ich euch eine Belohnung geben kann.

Die generierte Koordinate (ORCO) ist eine "normalisierte" lokale Koordinate des Scheitelpunkts. Grundsätzlich ist die lokale Bounding Box des Objekts gegeben: Orco(v) = 2*(v-center)/size .

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kvark Punkte 5171

Die erzeugte Koordinate (ORCO) ist eine "normalisierte" lokale Koordinate des Scheitelpunkts. Grundsätzlich gilt für die lokale Bounding Box des Objekts: Orco(v) = 2*(v-Mitte)/Größe.

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