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DirectX: "durchsichtige" Polygone

Ich habe eine einfache DirectX-Applikation erstellt, die ein Feld von Vertices rendert. Vertices sind wie folgt gerendert (wenn von oben betrachtet):

|\|\|\|\|
|\|\|\|\|

Jedes Dreieck wird wie folgt dargestellt:

1
|\
2 3

Das sollte bedeuten, dass das Polygon gegen den Uhrzeigersinn ist und nicht gerendert wird, aber es wird gerendert. Wie auch immer, von oben betrachtet ist die Ebene perfekt.

Von einer anderen Ebene aus betrachtet, sind einige Polygone jedoch irgendwie transparent und man kann die Geometrie dahinter sehen. Ich habe einige der Stellen hervorgehoben, an denen dies der Fall ist.

Ich denke, dass dies einige der grundlegenden Probleme für Anfänger sind. Was übersehe ich? Mein Rasterizer Beschreibung ist so:

new RasterizerStateDescription
                                {
                                    CullMode = CullMode.Front,
                                    IsAntialiasedLineEnabled = true,
                                    IsMultisampleEnabled = true,
                                    IsDepthClipEnabled = true,
                                    IsFrontCounterclockwise = false,
                                    IsScissorEnabled = true,
                                    DepthBias = 1,
                                    DepthBiasClamp = 1000.0f,
                                    FillMode = FillMode.Wireframe,
                                    SlopeScaledDepthBias = 1.0f
                                };

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