Ich möchte QuickTime Move nicht um 180 Grad drehen.
Die Matrix (tkhd) meiner Datei lautet nun
1 0 0
0 1 0
0 0 1
Ich habe diese Matrixform Müllcontainer .
Wie lautet die 3 × 3 Matrix für eine Drehung um 180 Grad?
Ich möchte QuickTime Move nicht um 180 Grad drehen.
Die Matrix (tkhd) meiner Datei lautet nun
1 0 0
0 1 0
0 0 1
Ich habe diese Matrixform Müllcontainer .
Wie lautet die 3 × 3 Matrix für eine Drehung um 180 Grad?
Negieren Sie die beiden Vektoren, die nicht die Achse sind, um die Sie drehen wollen.
Also: Man kann eine ID-Matrix nehmen, die 1 für die beiden Achsen, die betroffen sein sollen, negieren und diejenige, um die man sich drehen will, unberührt lassen, dann kann man die beiden multiplizieren.
Oder wenn Sie Zugriff auf die Achsen einzeln haben (sagen wir, Sie verwenden eine API, die das bietet), verwenden Sie einfach etwas wie myMtx.xAxis.NegateInPlace(); myMtx.zAxis.NegateInPlace() für eine Drehung um Y, und so weiter.
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Hängt davon ab, um welche Achse Sie drehen wollen, 3x3 ist für 3-Dim-Drehungen. de.wikipedia.org/wiki/Drehung_matrix
3 Stimmen
@IdoWeinstein Eine 3x3-Matrix ist für 2D-Transformationen mit "homogenen Koordinaten" denkbar. de.wikipedia.org/wiki/Homogene_Koordinaten